EN | RU

История длинной почти в 30 лет и 16000 символов...

Это история посвящена всем киберпанкам, кто борется...стоп-стоп-стоп!!!

Это же из другой игры для MSX...

Oкей, эта история, на самом деле, посвящена всем первопроходцам перевода и ромхакинга. Сейчас, когда появились современные инструменты, переводить игры стало намного проще. Отладчики, эмуляторы, редакторы ресурсов, Python, 27-дюймовые мониторы... Да и вообще, игры стали больше и круче. Но всё же находятся те, кто по-прежнему играет в ретро классику, и те, кто переводит эту ретро-классику.

Моя история началась в далёком 1993 году, когда мои дедушка и бабушка подарили мне мою первую игровую приставку. Это был клон Famicom под названием Panther YF-938 и стоил он на момент покупки 50000 рублей. Если я не ошибаюсь, это была ровно месячная пенсия российского пенсионера на тот момент. Несмотря на все прелести проживания в России в 90-х, это время пришлось на моё детство, поэтому воспоминания у меня самые хорошие. Игры для приставок стоили тогда дорого, но не имея возможности купить, мы обменивались ими с друзьями.

Моя первая приставка - Panther YF-938

Как-то, обсуждая новинки игр на картриджах, я услышал от друзей про игру под названием "Трёхглазый мальчик". Название интриговало, но не более того. На тот момент я был увлечен такими играми как Contra, Robocop 4 который на самом деле 3, и Черепахами Ниндзя. Но в один прекрасный день мне в руки попался вот такой картридж, который сейчас называют "пейзажником."

Китайский картридж с Трёхглазым - "пейзажник"

На нём была игра "Трёхглазый мальчик". По традиции, продув картридж и вставив его в приставку, я запустил игру и с интересом начал проходить первый уровень и, конечно же, получил "люлей" от прыгающих собачонок.

Прыгающие собачёнки

Кое-как одолев настырных собачонок, я обрадовался, когда перешёл к уровню 1-2, но как и многие, кому доставалась эта игра, я застрял на этом уровне, где главный герой упирался в высокую стену.

Непроходимая стена

Как известно, геймпады всех китайских приставок на тот момент были оснащены турбо кнопками. Набив руку в Контре, мы стреляли обычно только турбо-кнопкой, ну а то, что надо вызвать копьё долгим нажатием на кнопку стрельбы, я в 1994 году догадаться не мог, и интернета тогда не было. Мануал к китайскому картриджу, естественно, не полагался, поэтому помучившись и не разобравшись, я отдал картридж обратно хозяину и переключился на другие игры. Но игра всё же зацепила меня своим японским сеттингом и какой-то таинственностью, о которой рассказывает Николай Губанов он же Pixel Devil в своем видео.

Поиграть ещё и пройти игру всё же хотелось.

Как я узнал про копьё, а точнее Красный Кондор, я точно не помню, скорее всего кто-то из друзей показал.

Красный кондор, явись ко мне...

Поэтому, когда картридж мне достался во второй раз, я успешно прошёл этап 1-2, и достаточно далеко продвинулся в игре. Незнание японского языка и отсутствие мануала не могло тогда остановить маленьких исследователей новых лабиринтов приставочных игр. На тот момент я уже самостоятельно находил тайники в Duck Tales, поэтому применив такую же тактику в Mitsume ga Tooru, я смог найти скрытые места. Также обратив внимание на то, что иногда при стрельбе пули гасятся обо что-то невидимое, я нашёл Моа, которая бросает монетки, а узнав, что можно набивать монетки увеличивая их номинал, так вообще разошёлся.

Moa

Правда, быстро узнал, что до бесконечности монетку набивать нельзя. Прям как в Ералаше с помятым рублём и утюгом.

В общем, постепенно, уровень за уровнем, я осваивал игру. Пришлось попотеть на уровне с падающим потолком и шипами, особенно в местах, где надо вызывать Кондор и прыгать уклоняясь от шипов.

Падающий потолок и шипы

Через боль и страдания я смог дойти до танка Гоморры. Спустя несколько попыток выучить шаблоны по которым двигается и стреляет танк Гоморра, я смог победить его и уже расслабился в ожидании увидеть финальные титры. Но тут появился Годал, и "навтыкал" с помощью энергетических волн, которые он вызвал в мою сторону. Я думал, что эти волны надо перепрыгивать и не мог этого сделать, поэтому Годал очень быстро меня убивал.

Волны Годала

В итоге, я забросил игру во второй раз. Но память об игре осталась, как и остался интерес узнать кто же такой главный герой, с кем он борется и как зовут его девушку.

Годал и Вато-сан

Пройти игру мне удалось уже во время расцвета эмуляторов в 2003-2004, если не ошибаюсь. Тогда я впервые встретился с таким явлением как ромхакинг и перевод игр. Попробовав поиграть в перевод Mitsume ga Tooru, я особо не оценил его, потому как было похоже, что особо переводом не заморачивались, а просто описали то, что было в кат-сценах между уровнями. Поэтому я предпочитал играть в японский оригинальный ром.

В то же самое время, в поисках рома на Famicom, я натолкнулся на ром игры для MSX. Она называлась "Mitsume Ga Tooru - The Three-Eyed One Comes Here". Часто название рома встречалось с припиской - "3 Lie-Mon". Если кто знает, что означает "3 Lie-Mon", буду признателен если расскажите.

Mitsume ga Tooru для MSX

Запустив её на эмуляторе и попробовав попроходить, я её забросил. Мне показалось, что графически она была хуже своего продолжения на Famicom, но что-то в ней зацепило. Может быть мелодия, которая глубоко запала в душу, а может быть тот самый интерес к истории "Трёхглазого мальчика" осевший на периферии детского сознания.

Прошли нулевые, наступили десятые с расцветом Youtube. Я периодически возвращался к Шараку на эмуляторах, пытался найти какую-то информацию, но она была достаточно скудной. И вот, в 2015 году я посмотрел видео Павла Гринёва - "Проклятие серого слонёнка" (русский аналог AVGN). До этого видео я почему-то думал, что людей скучающих по старым играм и другим радостям детства совсем не много как в России так и в мире. Но это оказалось не так. Паша Кинаман вскрыл целый продуктивный пласт запрятанный в глубине взрослой и занятой жизни с её вечными заботами. Ретро-сообщество из андерграунда превратилось в мэйнстрим, со всеми вытекающими радостями: доступностью информации о играх и истории их создания, возможностью переиграть в ремейки и переиздания на новых современных платформах, на эмуляторах и модифицированных приставках прошлого, а также на последнем "писке" ретро-геймерской моды - приставок реконструированных в FPGA.

Но этот ажиотажный интерес и ретро-ренессанс принёс и свои печали. Из-за роста популярности ретро-гейминга, цены на игры и консоли взлетели до небес и до сих пор растут как на дрожжах. Даже и не знаю, будет ли этому конец. Как обладатель некоторых редких экземпляров в своей коллекции, я отчасти рад тому, что стоимость их растёт. Но и в тоже время понимаю, что коллекционирование перестаёт быть доступным для широкой публики. И хотя я осуждаю пиратство, я понимаю, что порою, чтобы переиграть в любимые игры детства или какие-то неизвестные в детстве вещи, приходится прибегать к таким "серым" решениям как эмуляторы и FPGA. Да и игровые студии не всегда хотят переиздавать старые игры, так как в основном ориентируются на прибыль от новых игр.

В четвёртый раз я вернулся к Mitsume ga Tooru в 2017 году, разменяв уже четвёртый десяток. Так и не забыв игру своего детства, я всё же хотел заполучить её в свою, тогда ещё скромную коллекцию. Да и отсутствие внятного описания, а также мануала к игре, толкало меня на приобретение картриджа в коллекцию. Я очень благодарен своей супруге, за то что она подарила мне на Новый Год полнокомплектный картридж. Благодаря ей, сканы мануала и бокса которых не было в интернете появились, чтобы порадовать поклонников Шараку Хоске. И казалось бы, закрыв свой детский гештальт, я мог бы на этом успокоиться, но произошло несколько событий, которые послужили началом новой истории.

Постепенно погружаясь в историю ретро-гейминга, я стал углубляться в японскую игровую культуру. Я познакомился со многими шедеврами игровых платформ и игровых студий. Но как и в детстве, предпочтение я отдавал 8-ми битным играм. В поисках запрятанных 8-ми битных жемчужин я заново познакомился с платформой MSX, с которой впервые познакомился в 1996 году, когда учился в школе на УПК. Преподавателем информатики был Лютый Виктор Михайлович, и несмотря на такую грозную фамилию, был очень добрым:) и хорошим учителем. Именно он познакомил меня с платформой MSX и подстегнул интерес к программированию. Несмотря на то, что в 1996 году благодаря маме и папе я стал счастливым обладателем персонального компьютера Pentium 133, зелёный монитор EIZO и звук клавиатуры MSX Yamaha YIS-503IIIR КУВТ2 оставили в моей душе очень тёплые воспоминания.

MSX Yamaha YIS-503IIIR KUBT2

Заново познакомившись с MSX, я узнал о шедеврах выходивших на данной платформе: Snatcher, SD Snatcher, Space Manbow, Gradius, Mr. Ghost (он же Yuureikun) и других играх, а благодаря энтузиастам-переводчикам я заново открыл для себя эти и многие другие игры для MSX. Manuel Pazos, Daniel Caetano, Takamichi Suzukawa, Max Iwamoto, Thomas Lipschultz, их вклад позволяет людям играть в игры которые никогда не издавались на западных языках.

Одним из таких энтузиастов переводчиков является Artemio Urbina. Я рекомендую вам обязательно посетить его сайт, где он собрал виртуальный музей Snatcher и Policenauts. На волне интереса к Snatcher и Policenauts я списался с Артемио в сентябре 2018 года и спросил с чего начать перевод, если вдруг я захочу перевести Snatcher на русский. Артемио указал мне на базовые вещи, но я в тот момент отложил перевод, так как знал, что объём очень большой, и на форуме emu-land.net уже есть парень, переводящий Snatcher на русский.

Перевод я отложил, но интерес остался. Поэтому я стал собирать свою коллекцию Snatcher и Policenauts. Параллельно я мониторил сайты и аукционы в поисках Yamaha YIS-503IIIR КУВТ2, так как на тот момент уже начал собирать консоли и модифицировать их под RGB, узнав прелести гейминга на реальных консолях с помощью различных модификаций, флэш картриджей и OSSC.

В процессе пополнения своей коллекции по мотивам Snatcher, в сентябре того же 2018 года я познакомился с коллекционером Сергеем под ником TwilightWolf с консольной барахолки GBX, который по очень хорошей цене продал мне Snatcher и Policenauts для разных поколений консолей. Наткнулся я на объявление случайно, так как на GBX, в основном, покупал картриджи SuperHIK и Famicom. Пролистав объявление о продаже Snatcher, в конце объявления увидел приписку - Yamaha КУВТ в придачу!!!!!!!! Yamaha я покупал уже не раздумывая. К сожалению, (а в последствии к счастью) одна из дискет с SD Snatcher оказалась битой, видимо из-за старения носителя. Немного расстроившись, тем не менее, я быстро позабыл об этом инциденте.

К тому времени я уже вплотную познакомился с японскими аукционами и приобретал в свою коллекцию раритетные экземпляры. Одним из таких был Mitsume ga Tooru для MSX, который за несколько лет мне попался лишь в единственном экземпляре. Сканов мануала и обложки в интернете не было, как и в случае с игрой для Famicom. Поэтому я решил также приобрести эту игру в коллекцию.

На тот момент уже вышло несколько видео про Mitsume ga Tooru на русском и английском языках в Youtube (я постарался их собрать в ссылках и благодарностях), поэтому занавес тайны истории Шараку Хоске стал приподниматься (крайне рекомендую к просмотру видео от пользователя VismutDK).

Я периодически посещал сайт MSX Resource Center (msx.org) и там в феврале 2019 наткнулся на лот по продаже целых дискет SD Snatcher от участника под ником Wyrdwad. Я приобрел эти дискеты и во время обсуждения сделки я узнал, что участника зовут Thomas Lipschultz и он занимается переводом игр. Я поделился с ним своими планами по переводу игры. Он отнёсся к этому положительно и сообщил, что он тоже планировал перевести игру Mitsume Ga Tooru, но он уступит её мне, если я желаю начать. Также он упомянул, что может мне помочь с редактурой. Это был февраль 2019 года. Тогда же я познакомился с Project Melancholia, патчем для игры SD Snatcher и понял, что я хочу перевести Mitsume на таком же профессиональном уровне.

Я забыл упомянуть о том, что к тому времени я уже два года изучал японский в японском центре на Сахалине, что ещё больше подталкивало начать перевод. И вот, звёзды сошлись в ноябре 2019 года, когда я будучи в Екатеринбурге, натолкнулся на Mitsume ga Tooru группу ВКонтакте, в которой я увидел скриншоты перевода от Андрея Обритана.

Русский перевод вступления и заставки от Андрея Обритана

Тогда же я увидел английские скриншоты с переведённой концовкой игры, но к сожалению, это был лишь концепт.

Макеты перевода концовки

В общем, больше я ждать не мог. За неделю, которую я был в Екатеринбурге, я проштудировал сайты chief-net.ru, Шедевр, msx.org, выуживая по крупицам информацию о ром хакинге. К сожалению, информации об MSX было мало, поэтому всё приходилось осваивать самому. Но инструментов было уже предостаточно. Это и редакторы ресурсов и эмуляторы с отладчиками (перечислены на странице ссылки и благодарности). Достаточно быстро я извлёк текст заставок игры, имена действующих лиц и какие-то обрывки фраз. Всякие MTE, DTE и прочие "радости" ромхакинга я представлял себе весьма смутно, но это меня не останавливало. Я стал разбираться как запакованы ресурсы игры, алфавит и тд. Параллельно зарегистрировал домен Mitsumegatoo.ru для размещения перевода игры.

Но тут, в самый разгар изучения рома игры, в начале 2020 года меня застал переезд и я отложил перевод на некоторое время.

Грянул 2020 и COVID, супруга с детьми улетела к родителям и у меня появилось время залезть в ром поглубже. Игра не поддавалась. Я стал штудировать msx.org, ковырять отладчик, экспериментировать, вспоминать ассемблер, в частности его Z80 разновидность, изучать опыт своих предшественников: Project Melancholia, группы Oasis и других переводчиков. Узнал многих людей на msx.org, таких как: Manuel Pazos, Takamichi Suzukawa, Nekura_Hoka, Maarten ter Huurne и Manuel Bilderbeek (евангелисты OpenMSX), BiFi, который написал очень хорошие мануалы, и других хороших людей. На этом сайте очень тёплое и дружное сообщество. Наиболее активный там мне кажется Manuel Bilderbeek, который всегда разъясняет до последнего, даже если вопрошающий не очень хочет слушать:). И хотя я не задавал почти вопросов на IRC и форуме msx.org, информация, которую я почерпнул там, очень мне помогла.

В итоге игра стала поддаваться и я даже завёл дневник о процессе перевода, с которым тоже можно ознакомиться по ссылке. Я извлёк весь текст, достаточно быстро разобрался как заменить шрифт на английский, но столкнулся с тем, что длина переведённых предложений больше чем на языке оригинала, и надо было это как то вмещать в ром. Я мог бы сократить текст и сделать как в проекте Oasis (они, кстати, пионеры ромхакинга как такового), но мне не давало покоя качество перевода Project Melancholia и я хотел не хуже. Поэтому пришлось экспериментировать с процедурами вывода текста. Я разобрался как добавить к существующему рому банки памяти и как их переключать и это дало возможность вставить намного больше текста, чем это было изначально. Я планировал сделать перевод на таком же профессиональном уровне как у Melancholia, да и со времён первого перевода SD Snatcher от Oasis ромхакинг шагнул далеко вперед. Появились отличные эмуляторы и отладчики.

В процессе перевода я списался с Wyrdwad (Томасом) снова с просьбой о редактуре английского перевода, так как английский не родной мне язык. Он с радостью согласился помочь. В процессе переписки с Томом я узнал, что он работает над другими проектами, в частности La Valeur и работает он с Max Iwamoto. Также от Томаса я узнал, что тот самый Max Iwamoto, который был основным программистом в Project Melancholia, оказывается русский программист, который живёт в Канаде. Так я понял в очередной раз, что мир очень тесен :)

(Замечание от Wyrdwad: Фан-перевод La Valeur всё ещё запланирован, но работа над ним временно приостановлена из-за того, что отвлекающие факторы не позволяют мне уделить ему всё свое внимание прямо сейчас; приношу свои извинения всем, кто его ждёт!)

Дальше была рутинная работа по полировке кода, исправлению ошибок и не очень рутинная с программными экспериментами и художественной правкой текста. Во время работы с Томом, у нас было несколько довольно больших перерывов, по независящим от нас обоих причинам. К счастью, все сложности удалось преодолеть и сегодня - 20 апреля 2021 года, мы отпускаем этот проект на волю, чтобы порадовать поклонников MSX и Осаму Тедзуки, создателя Шараку Хоске. В итоге, перевод занял чуть больше года с ноября 2019 по апрель 2021.

Спасибо тем, кто дочитал до конца.

Берегите себя и наслаждайтесь игрой!

Связь с нами